2019ChinaJoy正式开幕:排着队就能感受到玩家们的狂热

2019年8月2日,万众期待的2019 ChinaJoy如期在上海拉开序幕,虽然今天只是周五,但现场早已人头攒动,很多人都是早早的来现场排队等候开馆入场。即使8月的骄阳似火,也丝毫没有阻挡住观众们高昂的热情。 a 每年的ChinaJoy都会吸引来大量国内外的游戏企业到场,今年必然也不例外。展会前线有今年最新首发的新游和各种黑科技产品,可谓是游戏玩家的一场盛宴。 a a 腾讯、任天堂、育碧、暴雪、网易、盛大、英特尔、高通、AMD、NVIDIA,各种各种喜欢的厂商都在场了,先去看哪家都显得对另外的几家不公平,好难抉择。 不过还是有不少的观众都是抱着明确的目的而来的,满怀着激动的心情在验票入场后纷纷直奔向自己喜欢的展台,以便抢占到最前排的观众位置,最早的体验到自己喜欢产品。最爽的莫过于能够试玩到自己喜欢的游戏,排队什么的怎么能够阻挡住我们试玩的脚步?排队2小时游戏5分钟也是值得,我们就是这么的狂热。 a 本次ChinaJoy展会上,最让人期待就是腾讯将携手全球知名娱乐厂商任天堂参展,这也是任天堂第一次以本社的名义参展ChinaJoy,这次还带来了多款Switch游戏供玩家试玩,这不现场就有许多的任天堂粉丝围着展台。 a a 而且,万代南梦宫还办了“龙珠世界巡展—冒险之旅—【中国站】”主题活动、华纳兄弟也搞了蝙蝠侠80周年纪念活动等多项同期主题庆典活动,对于漫画游戏爱好者来说,有什么比这更让人兴奋的呢。光是第一天刚开局,就已经这么爽了! a 第一篇开幕式就先这里收尾吧,先不和你们说了,我要去抓皮卡丘了(滑稽)。 不过对现场的游戏、展台、MM什么的感兴趣的话,请在这个传送门下面的评论区告诉我,我会替你们去玩、去体验的了,视频、照片要啥有啥。另外,如果有实在想来CJ玩的,可以来看直播,找我们直播小助手,还有门票可以送你呢哈哈。

Continue Reading

当前最火的《云顶之弈》 其实是最难上手的自走棋游戏

要说起网吧现状,《英雄联盟》仍是网吧游戏当仁不让的绝对主力,但这一群玩家已不再沉迷于峡谷推塔,而是开始下起了棋。一个偌大的网吧一眼望去一半人都在玩《云顶之弈》,这并不是用了夸张手法,反而是比较保守的说法。 自走棋这一玩法火热起来是在今年年初,从年初到现在半年的时间,发生了不少风波反转,自走棋游戏大战也经历了不止一轮,各种自走棋游戏层出不穷,拼命瓜分着有限的市场份额。 作为7月才入场的自走棋游戏,《云顶之弈》明显是抢不到最初的那口甜头的了,但自走棋市场的最大块红利,全已经被它牢牢攥在了手里,因为它的IP。 最难上手的自走棋 作为玩家人数最多的MOBA游戏,《英雄联盟》在当年赢得阶段性胜利,玩家超过《DOTA》的最主要原因就是其游戏质量优良,且入门门槛在MOBA游戏中相对较低,操作简化了不少,更适合大众玩家的需求。后续加上游戏的不断完善和良性的持续运营,才一步步走到了现在的地位。 有趣的是如今在自走棋这一板块上,《英雄联盟》与《DOTA》之间的难度差对比则正好相反,《云顶之弈》的上手难度,可以说是如今一众较火的自走棋中最难的。 从游廊自走棋开始,如何让游戏变得更一目了然,更加容易上手,是每个自走棋厂商都在尝试的事情。从新手引导到棋子羁绊到装备合成引导和金币利息说明,几乎越在后面推出的游戏在游戏入门方面的说明越详细,详细到尽量让没玩过自走棋游戏的玩家也能在上手后轻松掌握游戏规则技巧。 而《云顶之弈》目前游戏所表现的恰恰相反——接近于无的新手引导、不明显的羁绊效果、无说明无图示的装备合成系统、被“藏起来”的金币利息显示,配上可能为了缩短每局游戏时长增强的失败扣血数值,最难上手的自走棋游戏真不是说说而已。 《云顶之弈》的上手学习成本 《云顶之弈》的棋子羁绊和其恒煊平台自走棋游戏相差不大,但又有一定变化,不论是初次上手自走棋的玩家还是玩过其恒煊平台自走棋游戏的玩家,都十分需要在场外去先做功课多了解羁绊属性,然后再来搭配游戏阵容。因为《云顶之弈》在最重要的熟悉羁绊这个过程中,游戏用了一个很奇葩的设定——棋子不上场,就不会有羁绊说明。你想要了解棋子的种族和职业羁绊说明,就得先把棋子挪到场上,然后再去左边的功能栏查看具体的羁绊说明。 举例来说如果你想查看“恶魔”这一种族的羁绊说明,你就得换下你场上搭配好的阵容棋子,将恶魔种族的棋子摆上场,然后查看这时才出现的羁绊说明后,又将棋子换回来。在场下摆着的棋子,是没法通过它们的棋子说明来看到种族和职业的羁绊属性的。这一上一换,少不得就得浪费掉本就不多的操作时间。 仅有当场上存在该种族或是职业的棋子时,你才能通过左边功能栏查看具体说明 《云顶之弈》在游戏上最具新意与特色的设计是“共享选秀”这一环节。游戏开始时以及每几个回合之后,游戏的选手会参与到一个叫做“共享选秀”的环节中。在共享选秀中,所有人都会被传送到聚梦之所中心的岛屿上,从共同的随机池当中免费挑选一个带装备的棋子。落后的玩家能够优先挑选,这相当于是给了落后玩家的一个翻盘机会。 游戏共享选秀环节 尤其《云顶之弈》在装备合成上,采取了两件基础装备必能合成一件高级装备的特点,导致其装备是游戏中很大的胜负影响因素,“共享选秀”这一环节中玩家选的更多的也是棋子身上的装备,而不是棋子本身。而《云顶之弈》的装备系统现状,可以从一张图展开说起。 这张图是《云顶之弈》的装备合成图,也是当前大部分《云顶之弈》玩家玩游戏时一定会打开的一张图片。 《云顶之弈》游戏内没有装备合成指示说明,也没有合成路径引导,甚至连这些装备合成图,一开始也是由玩家自己一点点摸索出来的。 也就是说,在玩这个游戏之前,你需要去提前自主学习的东西,除了各种族职业羁绊,还有着装备合成的路径以及图标的熟悉,如果你《英雄联盟》玩的少的话,你还需要去提前熟悉游戏里的各种英雄棋子的造型和技能。 而且以上的这些只是《云顶之弈》学习成本的冰山一角,游戏的金币机制,对战机制,显示机制你都需要去自己摸索或者在场外提前熟悉,游戏内是没有任何说明的。 游戏金币利息的显示方式为左右的利息槽,对手的金钱数量也是由利息槽来进行推测 再配上《云顶之弈》为了缩短单局游戏时长,导致目前的游戏节奏呈现一个十分不平滑的曲线,游戏前期节奏较为缓慢,一到中期以后就急速加快,暴毙情况十分严重。不提前做好相关功课的话初期游戏体验十分不友好,刚摸到点头绪的时候就被一顿暴打直接暴毙这是常态。 玩家要想有较好的游戏体验,上手的学习成本着实不低。而这些所有的缺点,在强大IP和玩家基数的影响下,最终都显得不那么重要了起来。哪怕自己觉得《云顶之弈》的可玩性其实并无多大优势,但在一众好友的召唤下,它仍是成为了自身最近打开最多的自走棋游戏。 结语:从目前情形来看,最早抢下先机的游廊自走棋如今人气断崖式下滑,在线人数已许久没上过10万;而巨鸟多多工作室打造的《多多自走棋》因没有IP做引人气一直平平,在与腾讯合作后或将迎来转机;V社推出的《刀塔霸业》是唯一一个通了PC端和手机端的自走棋游戏,但整体中规中矩,人气也在不断下滑。 人气逐渐衰落的游廊自走棋 同时强影响力的IP、玩家基数、社交性、自走棋游戏自身的低弃坑成本等特点最终将《云顶之弈》在一众自走棋游戏中推上了人气顶峰。但很明显的想要维持这一高人气,《云顶之弈》仅靠目前的游戏完成度,是远远不够的。

Continue Reading

新浪游戏展台2019ChinaJoy首日内容精彩回顾

8月2日,以“数字新娱乐科技新生活”为主题的第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy2019)在上海新国际博览中心举办。作为全球四大游戏展会之一,2019ChinaJoy也在火热的夏季为玩家呈现了一波游戏的盛宴。 开展首日,现场气氛即达到高潮。8月2日当日入场人次101,177,比去年增长近6,249人次。其中,普通观众55,774人次,媒体3,430人次,专业观众18,301人次,展商23,672人次。 作为全球最大的中文游戏媒体,新浪游戏也在本届ChinaJoy期间在位于E6—03—3的展台配备了专业的采访直播间、活动区以及showgirl展示区等,并带来了全天不间断的直播间大V采访,全日精彩不断,亮点纷呈。 其中,知名游戏KOL带带大师兄、女流、女王盐、起小点是大腿等空降新浪游戏直播间并与粉丝互动,现场人气火爆,几乎一眼望去,人上人海…下面就为大家带来新浪游戏展台首日的精彩回顾。 新浪游戏直播间精彩不间断 游戏KOL惊喜降临 8月2日,新浪游戏展台迎来了第一批嘉宾,包括带带大师兄、女流、女王盐、起小点是大腿等KOL以及游戏厂商大佬和嘉宾。游戏大 v的降临几乎令直播间外站满了粉丝和观众。 带带大师兄粉丝汇聚新浪游戏直播间

Continue Reading

[体验设计]从资讯到社交–《王者荣耀》微社区体验设计探索

移动游戏时代引发了玩家资讯获取需求的变化,对手机的依赖程度强,需要更便捷的平台。而产品方面需要适应用户需求的变化,不满足传统PC官网对移动端运营的支持,需要更有价值的渠道。我们便从“游戏内”这一特点出发,打造更加拉进游戏与玩家的官方社区,承载游戏官网,社区互动等重点内容。本文以《王者荣耀》微社区的搭建心得为例,来聊聊我们是如何打造一个移动游戏微社区。 1.为什么要做“微社区” 网游时代,游戏官网一直是聚合官方资讯,活动,资等信息为一体的重要平台,通过游戏官网玩家可以获取官方传递给恒煊代理们的一手讯息。而如今,智能手机,平板等移动设备飞速发展,移动设备的使用占据这人们每天的大部分时间,更多玩家也从PC游戏转到移动端游戏中来。 玩家使用场景的改变,必然改变恒煊代理们获取资讯的主要渠道。越来越多的游戏玩家获取游戏相关讯息,都来自移动设备了,用户需求产生改变。另外传统官网也不满足于移动端运营的拓展与促活,需要有更有价值的渠道。游戏助手APP,游戏社交社区等等平台也顺应而生。 经调研分析我们发现,大部分热门的助手类APP,比都是以优秀的战绩系统为吸引点,融合了比较丰富的内容,加上一些社交功能,满足了用户在闲暇时间对游戏的参与,用户的使用目的性较强。另一种是社交平台内的游戏社区,恒煊代理们拥有好友关系链的优势,可以做一些互动的内容。 但是毕竟是都是游戏外,这些产品是无法承载在游戏内各个渠道的运营功能的,所以也就无法快速解决玩家在游戏内遇到的问题。 我们从“游戏内”这一特点出发,结合得天独厚的游戏内嵌优势,官方渠道聚合优势,以及官方强大的内容运营来满足玩家游戏场景内需求,打造移动游戏的“微社区”。 2.诉求的提炼与转化 1)产品诉求 伴随着《王者荣耀》手游的上线,“王者”微社区整个搭建历程实际上已经经历了很长一段时间,经历过许许多多的版本迭代。把《王者荣耀》手游的生命周期按照四个阶段来分,我们发现,在每一个阶段,都会有不同的运营诉求。 在游戏的新生预热期。游戏的内容相对简单,这个时期主要任务是引导玩家对游戏的认知,引导新手入门,建立游戏归属感。 所以在早期的微社区搭建中,我们侧重比较基础的模块搭建。以新手引导为主,配合游戏资料库,基础资讯,以及一些官网配套服务等功能。 到了产品成长期。这是用户大量涌入游戏的时期,多数玩家对游戏已经产生了认知并熟悉游戏,希望进一步提升自己,在游戏中也有了一定的数据积累。《王者荣耀》也在不断加入新内容,专题版本,需要稳定留存,转化付费。 所以这个时期我们针对攻略向的内容进行挖掘,并开始打造玩家个人数据中心,并且加入一些版本爆料内容。 第三是成熟运营期。这个阶段,老玩家开始对游戏有了多元深度内容的需求,并且在熟悉了游戏之后,在游戏场景中开始产生需求。当大神玩家越来越多的时候,需要开始加强建立玩家联系,发挥大神的作用。 所以针对深度内容我们结合一些渠道优势资源来打造主题站。针对场景需求,拓展更多元的场景入口,并且强化PGC与UGC的内容。 2)用户诉求 我们在做《王者荣耀》微社区的过程不断进行用户调研,并且对用户进行分类,按照游戏的熟悉度,基本可分为以下四类。 第一类属于小白用户。小白用户对于“社区”属于比较低活跃状态。对游戏不了解,急需上手。针对这一类用户,社区其实可以扮演一个领路人的角色,需要给恒煊代理们做的事,就是入门指引。 第二类属于探索者用户,属于高社区活跃度玩家。探索者用户已经脱离了小白阶段,开始深入体验游戏并且会花比较长时间在游戏上,并且这时候,游戏的新内容往往对恒煊代理们比较具有吸引力,愿意深度挖掘游戏,有社交意愿。那对于恒煊代理们,是不是应该提供一些进阶攻略,以及社交功能来满足呢? 第三类我们称为学徒用户,中高社区活跃度玩家。学徒用户顾名思义,是属于愿意花很长时间不断练习,精研游戏的一类人。喜欢专注学习与自己更相关的内容,比如专门练习一个英雄,这样的话,如果我们做一些精准推送,把更多与恒煊代理们个人相关的资讯,直接地“喂”到嘴边,那可以更加容易满足恒煊代理们。并且设置一些荣誉成就,来增强玩家成就感。 第四类是大神用户。我们发现,当社区里面内容较为基础的时候,大神玩家的社区流失率高,因为大神玩家对攻略的依赖程度低,如果一直是提供攻略内容的话,恒煊代理们很容易腻。我们便需要对社区进行深化,一方面增加一些大神问答来提高大神的存在感,另一方面加入一些职业赛事类,和高质量的自媒体内容来吸引高端玩家。 3.社区的深度定制 通过提炼用户诉求挖掘功能。《王者荣耀》微社区也是通过不断迭代,从基础官网形态,到定制化社区慢慢演化。在这里,也聊聊我们在社区中怎么做互动内容,怎么去做场景化功能探索。 1)社区互动 刚刚聊到,用户在社区中有社交意愿,希望与社区和其恒煊代理用户产生互动。对此,我们也在版本的迭代中,不断去深化这方面的内容。加入互动内容的方法有很多。最初,我们丰富了内容的评论系统,设置热评,新增点赞,赞赏功能,可以了解到玩家对推送的内容的反馈,增加用户粘性。后续我们也开始设置问答专区,并且通过问题的引导,促进社区之间的沟通,盘活社区。问答社区的上线也带动了社区日均UV的增长,收到比较好的效果。 第二是重视KOL内容的培养。KOL作为意见领袖在社区的运营过程可以起到引导与促活作用。在游戏社区的不同运营阶段,对KOL内容的设计也有所不同,游戏社区运营的初期主要是重视PGC内容的挖掘,利用一些官方以及大V生产的KOL内容来合理引导玩家,保证社区内容质量,奠定一个良好的内容基础。当社区慢慢活跃起来了之后,我们设计中可以加大UGC内容模块的占比,结合运营吸引更多的UGC内容的产生。 比如问答社区类的功能,我们开始在做的时候依旧会从PGC内容入手,先利用KOL来引导提问,奠定质量基础,再逐步开放UGC生产。 2)场景化拓展 前面提到我们在社区中挖掘场景需求,这是微社区设计中比较有特色的一个方面。我们发现玩家是需要被引导的。特别是当恒煊代理们遇到困难的时候,我们是不是可以通过正确的引导,来给恒煊代理们解决问题。 打造场景入口则是一个办法。由于社区内嵌于游戏的特点,我们可以结合游戏场景,在社区中搭建许多功能,来满足玩家许多场景情境的需求。这样可以缩短用户从产生需求到解决需求的路径,也可以为社区导流,增加活跃用户占比。 例如玩家对局失败的场景,我们通过设置场景入口,引导到社区中我们为玩家专属定制的“制胜宝典”内容,玩家可以在对局失败后很方便地查看如何提升。 当玩家在对局之前想要对某一英雄进行了解时,会进入英雄专属展示界面,如果玩家想进一步了解英雄的更多信息比如攻略的时候,在这个时候,我们可以通过设计场景入口,引导玩家进入微社区查看相关英雄快速上手攻略,来满足玩家的场景诉求。 通用我们针对英雄皮肤也开发啦场景入口,玩家可以在购买前通过社区进一步了解皮肤,带动付费。 许多场景功能的发掘,都需要我们去对游戏有深入的理解之后,多以玩家的思维做考虑,去发掘更多的场景需求,拓展社区功能。场景化其实增加了社区的入口数,可以有效的引导玩家直达社区内容,加入场景入口后的微社区也大大提升了浏览量,增加了日活跃。 4.移动端用户体验的打磨 王者微社区搭建的过程,我们也在思考,从游戏到社区,如何才能使玩家不跳脱,感受不突兀,并且有一个比较好的视觉感受。社区的设计风格,也关系到后续版本的拓展性。为了使我们的社区更好地呈现在玩家面前,在视觉与体验的层面,我们也遵循以下几个原则: 1)一致性的视觉体验 社区内嵌于游戏中,社区的风格设计需要尽量贴近游戏,保持与游戏主风格一致,可以让玩家在游戏内使用社区的时候带来更好的一致性感受,减少跳脱感。 王者微社区在设计风格上延续了游戏客户端的UI风格,我们提取了游戏的主色调和强调色作为社区的主体颜色。考虑社区与游戏的不同,对模块复用与灵活迭代都有要求,在质感上尽量去接近游戏的同事,我们也做了扁平向的微调,并提取游戏的纹理元素,来提升社区的细节。 首页的易用性 在设计中,我们也考虑到易用性原则。社区的每个版本都会针对用户需求的变化与建议进行首页的迭代,目的是为了把内容更直接地传达给用户,让用户在进入社区的第一时间可以迅速定位到恒煊代理们想看的内容上,社区的渠道资源可以从首页更好的触达。首页的第一屏,必须是社区最核心的重要内容。 这可以体现在我们在社区首页多个版本迭代中的思考。

Continue Reading

常年收购虫豸类药材

2019-07-28展开全数竹蜂收购吗,几多钱一斤,二号站平台有10多斤已赞过已踩过2号站对这个回覆的评价是?评论收起 专科学位。也可间接点“搜刮材料”搜刮整个问题。孙恒煊二号站平台看到的是都要晒干的诘问对的本人晒干或者哄干.要求无断尾追答求求414291410已赞过已踩过2号站对这个回覆的评价是?评论收起热心网友可选中1个或多个下面的环节词,上海恒煊房地产向TA提问展开全数需要本人加工吗?好比说壁虎,处置小二号站平台创业5年。搜刮相关材料。晓得合股人金融证券里手采纳数:12398获赞数:141689结业于现代办理大学, 2017-08-11展开全数2号站们是先付款收购,仍是?已赞过已踩过2号站对这个回覆的评价是?评论收起热心网友

Continue Reading